Не большое интервью где Дмитрий Лунин рассказывает о том, как создавалась игра «Carnage» и с чего вообще все начиналось.
Недавно нам удалось пообщаться с Дмитрием Луниным. Это создатель знаменитой игры «Carnage», который прошел долгий путь от простого любителя компьютерных игр до руководителя студии. Он занимался программированием со школьных лет, самостоятельно освоил профессию геймдизайнера, и, в итоге, разработал свой собственный проект. Дмитрий является фанатом легендарной игры «Бойцовский клуб», именно она вдохновила его на создание «Carnage».
А вот, собственно, и само интервью:
1. Расскажите об основных вехах в истории игры.
Основными этапами в развитии игры было: открытие новых городов, создание инстансов, квестов и достижений. Все это появлялось в разное время, так как игра с момента релиза только начала развиваться.
2. Чем он был изначально и чем является сейчас?
Изначально это было тем, что сейчас называется "стартапом". Я был программистом и геймдизайнером в одном лице, поэтому проект был и остается для меня своим детищем. Сейчас это игра с большой историей, глубокими социальными связями, и она уже мало похожа на то, что было в самом начале.
Нам удалось сделать игру, где игроки сами своими поступками и действиями создают игровую атмосферу, где все как в реальной жизни. Никто тогда и не подозревал, что через нее пройдут миллионы игроков, а некоторые будут с ней все эти годы.
3. Как происходит общением с фанатами? Учитываются ли их пожелания и идеи в развитии проекта?
В основном все общение происходит через игровой форум, но оно больше технического характера — реакция на ошибки или редкие полезные предложения. Прямого диалога, на самом деле, никогда не было.
Игроки редко предлагают что-то действительно стоящее, хотя у нас для предложений есть специальный раздел форума. Из всех предложений в основном реализуются какие-то косметические или интерфейсные моменты. Что касается геймплея, то большая часть предложений сводится к упрощению игры, снятию ограничений или мгновенной выгоде. Часто игроки не понимают, что такие изменения хорошо выглядят только в краткосрочной перспективе, и им самим через некоторое время станет не так интересно играть.
4. Какие последние нововведения были в игре?
В этом году все изменения касаются большой череды ивентов, которые предшествуют главному событию — 10-летию проекта. Ивенты идут практически один за другим в течение полугода и постоянно вносят новые различные элементы в игру.
5. Расскажите про основные проблемы, с которыми вы сталкивались во время разработки и поддержки?
Вначале главной трудностью была оптимизация работы серверов. 10 лет назад мало кто понимал, как делать высоконагруженные системы — все приходилось изобретать самостоятельно. Несколько раз переписывался весь игровой код, было сложно менять его в проекте, который работает 24/7. Далее, с ростом игры, создавалось больше взаимодействий, постоянно появлялись какие-то узкие места, которые надо было устранять в срочном порядке. Позже начали появляться проблемы с хранением данных, их за многие годы накопилось большое количество.
Последняя крупная проблема — это выход из строя одновременно большого количества серверов, что привело к потере критических данных и полному изменению графика развития игры на год вперед.
6. Что игроки увидят в ближайшем будущем?
В ближайших планах открытие новых подземелий и развитие клановых взаимодействий.
7. Какова аудитория игры? Мужчины/женщины, средний возраст?
Аудитория менялась вместе с проектом. Она молодела, как и вся аудитория интернета. Если раньше основным ядром были состоявшиеся взрослые люди за 30, то сейчас средний возраст может быть уже ниже 20.
С распространением интернета аудитория игры сместилась в регионы и СНГ, хотя раньше основным центром игроков были Москва и Питер.
Что касается гендерного распределения, то оно практически не менялось все годы, хотя количество женщин всегда было на довольно-таки высоком уровне для такого рода проектов — около 20%.
8. Поделитесь какими-то забавными фактами и историями, связанными с игрой?
Не знаю, как на счет забавных, но было несколько ярких и запоминающихся моментов:
1) Самый масштабный бой за всю историю игры, который длился несколько суток, и в нем приняло участие более 2000 игроков.
2) Первое масштабное празднование НГ в игре — я был в шоке, что в новогоднюю ночь такое количество людей может находиться в игре — это было похоже на то, как на Красной площади огромное количество людей радуется и поздравляет друг друга.